ロシアンルーレットって単なる運ゲーじゃね?

 twitterで引っ張っていたネタ。

いやま、そこに心理描写とかの演出を上手く乗っけてやるのがポイントなんでしょうけど。

 でも、初めに当たりが完全に固定されてしまって以降シャッフルされないもんだから、

完全な運ゲーじゃなくてイカサマ容認なのか?

 …いやま、それは置いておいて。

交互に引き金を引き合うだけでは、本当に完全な運ゲーだよね?

(多分、先手後手で有利不利は…ない?

仮に、6発の銃だとすると、

・先手 … (6/6 * 1/6) + *1

要するに、リソース(でいいのかな?)を取り合うのが「1個ずつで固定」なせいで運ゲー要素が強いんじゃないかな?ということで、

それだったら、プレイヤー側で取り合える数を操作できるようにしてやれば多少試合っぽくなるというか、プレイヤー側から見ても面白くなるんじゃないかなと(面白くしていいのかは謎だけど…(苦笑))

ただ、上の二つ分のルールだけだと、回数を優先的に操作できる先攻側(先手ではなくて)が有利になってしまいそうなので、「撤退」を設けてやることによって後攻側にもチャンスが与えられて丁度いいんじゃないかなと。



 というわけで、どうでもいいゲーム脳(違)のコーナーでした(何)




*1:5/6 * 4/5) * 1/4) + ((((5/6 * 4/5) * 3/4) * 2/3) * 1/2)
     = (1/6) + (1/6) + (1/6) = (3/6) = 1/2
・後手 … (5/6 * 1/5) + (((5/6 * 4/5) * 3/4) * 1/3) + (((((5/6 * 4/5) * 3/4) * 2/3) * 1/2) * 1/1)
     = (1/6) + (1/6) + (1/6) = (3/6) = 1/2
おー、見事に毎ターン1/6。)
そこで、新たにルールを追加してみる。
(※いわゆる「一回引き金を引く」行為を「発砲」と呼ぶことにします。)
・発砲前に発砲回数を宣言することにより、連続で発砲できるものとする。
・連続発砲が成功した際は、相手側も同数発砲しなければいけない。
・連続発砲中にゲーム自体から降りることができる(以下、「撤退」と呼ぶ)
・撤退直後の発砲が当たりであった場合、撤退したものを勝者とする。
 (但し、残弾が一発の場合はこの限りではなく、撤退者は敗者となる)
・撤退直後の発砲が空砲であった場合、撤退したものを敗者とする。
とかどうかなと。
(…あ、よく考えるとコレ一対一前提だな…(汗