2007-10-01から1ヶ月間の記事一覧
今更ながらMML記法を試してみる。 ・♪アトランチスの謎「地底面」BGM t180 l8 @3 o5 /: l8 o5 /:b2rgab <c&c16d16c4 c>ab<c>b2r gaba&a16g16f+4 f+f+ l16f+f+f+f+ l8:/ l16 /:eff+gg+aa+b<c>ba+ag+gf+f:/ /:bb>bb<<bb>b8:/ </:3ba+ag+g/g+aa+:/ f+fed+dc+c >baga :/; t180 l8 @2 o3 /: l8 o3 /:/:4b<b>:/ </:4c<c>:/ >/:4b<b>:/ </:4d<d>:/ >…
…?なぜか、ブログのエディタ上のツールバーがなくなってる。 …設定変わったりとかしたのかな? …と、思ったけど、MML打ってたら復活した(笑) 何かズレるかと思ったけど、やっぱり気のせいだった(苦笑)
分かりづらいかと思ったので、 何となくこの辺を加筆してみたんだけど、 ……余計分かりづらくなったような……。
…誰か、 アクションゲーム向きの地形補正とか、 高速移動時の中間補正とかの上手い方法教えて下さい…orz 何かSTGのと大分勝手が違う…… 外はみ出すぎ…。 …すいません、自分でやります…(謎)
・どうも、DirectXにはワイヤーフレームの太さを制御する機能はないらしい…。 (ただし、DirectX9なら、 D3DRS_ANTIALIASEDLINEENABLE あたりを使うと多少いじれる?らしい…(コレに関しては後日調べると言う方向で) 後、D3DRS_LINEEDGEWIDTHというのがあるら…
2Dの方は言わずもがなですけど、 3Dの方はそういえばまとめたことがなかったので、メモしてみる。 …あ、大人しく行列使えよ…っていうのもアリなんですが こっちの方が性に合ってるので…(苦笑)
どの方向にも一定の移動量で動かしたい場合 ・移動量 : v ・2D の場合 ※x, y … 各座標 ※r … 移動方向 x += v * cos( r ); y += v * sin( r ); 要するに、 これの灰色の分だけ動かす。 ・3D の場合 ※x, y, z … 各座標 ※r_xy, r_xz … (各平面上の)移動方向 x +…
flashでMML JavaScriptでMML あんまりにも素晴らしかったのでメモ。 …というか、flashってつい最近まで BYTE型の配列が使えなかったのか…(汗) ……データ管理どうしてたんだろ…??
ベンドとベンドレンジがあるので、 そこそこ変な声も出せるんじゃないかと思うんだけど…。 (試行錯誤中)
が付いてくるらしいので、 DTMマガジンを買ってきました。 …で、早速いじってみているわけですが。 ……いいなぁ…コレは(何) 今までいわゆる歌モノっぽいのは (苦手ということもあって)全然書いたこと無かったけど、 ボーカル付きのものを書きたくなってくるな…
wi-fi救助承るかも? …まぁ、メインはプログラムで何か作ってる方ですが…(苦笑)
何となくバンブラを引っ張り出してみて思ったんですが、 譜面をそのまんまゲームに流用できたりすると面白かったりするのかな? BMSみたいに、専用の譜面が要るというのではなくて、 MIDIとかを読み込んでそのまんまゲーム用の譜面に…みたいなのとか。 普通…
なんとなく気になったものを。 ・倍速以上のときに攻撃が一回しか出来ないことがある。 ・倍速以上のときに稀に順番がスキップされる? ・連続系の技の最中に敵が仲間になると、技が止まる。 ・「不幸の種」を使った「技の多重習得*1」が出来なくなっている…