DirectX

回転には御用心

どうも変だと思ったら、 そうだよ、YawPitchRollだよ。 Y→X→Zの順で回すんだった(汗) …が、どうもZ回転で正面を固定させた上でY軸を回そうとすると上手くいかない。 試しにZ固定して、XとYを別個に動かしてみたら、全く同じ回転をした(!) …これが噂に聞くジ…

行列演算に行列演算を追加する。

モデルの描画はできるようになったけど、 ワールド行列分をフルに使っているので、 このままだと、行列変換をかますとモデルが崩れてしまうなぁ…。 …と思ったけど、 // trans_mat : モデル用に適当に変換した行列 // world : ワールド変換行列 trans_mat *= …

意外と似ていると思うんだけど…

「零ベクトル」と「単位ベクトル」を間違えてはいけない…。 行列演算をしたいなら、まずは「単位行列」にする。 「グローバルで宣言したから、0で初期和美初期化済みだから大丈夫!」 とか思ってると痛い目を見ます。 「0で初期化」 → 要素が「全部0」 = 零…

ライトを回したいんだけど…

平行光源を使ってるんですが、 そのときに、光の差す方向を変える際の注意点。

ワイヤーフレーム使用の際に…

何でか描画されないことがあったりなかったり。

元の画像より明るく描画したい

場合は、 // 描画の際の明るさの演算法を設定する デバイス->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE2X((元の明度 = 128))); とすればいいみたい。 (多分、普通の初期化とかのをそのままコピペしたようなのだと、 赤字部分が「D3DTOP_MODU…